Die Schlacht um Sira Seven
Version 1.0
Einleitung
Die Schlacht um Sira Seven ist eine sehr einfache Kampagne für Warhammer 40.000. Der Gedanke dieser Kampagne lautet “Die Regeln richten sich nach den Spielern und nicht die Spieler nach den Regeln”.
Dabei sollen die Regeln für diese Kampagne bei Bedarf erweiterbar sein im Sinne einer “lebendigen Kampagne”.
Hintergrund
Sira Seven ist ein Planet im Sector Tempestus. Der Planet wurde erst vor wenigen Jahrzehnten entdeckt und bietet eine reichhaltige Vielfalt an Ressourcen.
Der noch junge Planet ist dünn besiedelt. Es finden sich einige militärische Außenposten und Fabrikkomplexe. Dort, wo der Planet noch nicht besiedelt wurde, finden sich abwechslungsreiche Landschaften aller Klimazonen.
Strategisch liegt Sira Seven optimal, um als eine Art Vorhut der bevorstehenden Angriffe der Schwarmflotte Leviathan entgegenzuwirken. Allerdings rückt der Fokus von Sira Seven auch immer mehr auf die Mächte des Chaos und anderer Xenos Völker, welche die Ressourcen des Planeten für sich beanspruchen wollen.
Leider gibt es um den Planeten auch Konflikte innerhalb des Imperiums. Verschiedene Space Marine Orden beanspruchen den Planeten als Festungsaußenposten um die drohende Tyraniden Invasion einzudämmen. Andere Imperiale Orden wollen Siras Seven aus dem Konflikt heraushalten, um weiter an die Ressourcen des Planeten zu kommen und wollen vermeiden, dass der Planet in den Fokus der Tyraniden gerät.
Die Zukunft wird zeigen, welche Partei den meisten Einfluss auf Siras Seven erhalten wird und so das Schicksal des Planeten besiegeln.
Regeln
- Vorbereiten der Kampagne
- Spieler hinzufügen
- Spieler entfernen
- Spieler herausfordern / Schlachten austragen
- Tyrandien als neutrale Partei
- Runden pro Kampagne
- Ziel und Ende der Kampagne
1. Vorbereiten der Kampagne
1.1 Auswahl des Startpunkts
Zuerst wählt jeder neue Spieler auf der Kampagnenkarte einen Startpunkt. Der Startpunkt besteht aus einer Hauptbasis und fünf umliegenden Geländefeldern.
Es dürfen keine Felder am äußeren Rand der Kampagnenkarte ausgewählt werden.
Die der Marker, welcher als Hauptbasis dient, wird niemals aus der Kampagne entfernt und kann von anderen Spielern nicht eingenommen werden.
1.2 Farbwahl der Kampagnenmarker
Jeder Spieler sucht sich eine Farbe für seine Kampagnenmarker aus, welche er über die ganze Kampagne beibehält.
1.3 Auswahl der Armee
Jeder Spieler muss mindestens eine Armee wählen, welche in der Kampagne seine Hauptarmee darstellt.
Innerhalb einer Fraktion (z.B.) Imperium, dürfen während der Kampagne weitere Armeen dieser Fraktion verwendet werden.
2. Spieler Hinzufügen
Wenn ein neuer Spieler an einer laufenden Kampagne teilnehmen will, muss er sich einen freien Startpunkt aussuchen, wie in “Auswahl des Startpunkts” beschrieben.
Sollten nicht genügend Geländefelder frei sein, so werden so viele wie möglich ausgewählt, die zu einem Maximum wie in “Auswahl des Startpunkts” beschrieben werden.
Sollten keine Geländefelder mehr frei sein, so kann ein neuer Spieler einen anderen herausfordern. Bei einem Sieg übernimmt der neue Spieler ein Geländefeld des Gegners und dieser dient ab diesem Zeitpunkt als Hauptbasis. Weitere Geländefelder müssen im Laufe der Kampagne erobert werden.
3. Spieler entfernen
Wenn ein Spieler nicht mehr an der Kampagne teilnehmen möchte, werden alle seine Marker entfernt.
Ein Spieler kann entfernt werden, wenn er zu lange inaktiv ist und die Spielgruppe entscheidet, dass es sinnvoll ist, diesen zu entfernen.
Ein entfernter Spieler kann im späteren Verlauf der Kampagne wieder einsteigen und sich eine neue Fraktion und einen neuen Startpunkt auswählen.
Auch wenn ein Spieler die Fraktion ändern will, z.B. vom Imperium zum Chaos wechseln will, so werden zuerst alle Marker entfernt und der Spieler muss sich einen neuen Startpunkt wie in “Auswahl des Startpunkts” beschreiben.
4. Spieler herausfordern / Schlachten austragen
Wer welchen Spieler angreift bzw. herausfordert, entscheiden die Grundregeln für Warhammer 40.000. Ein “Angreifer” im Sinne der Grundregeln Warhammer 40.000 ist auch in der Kampagne der Angreifer. Gleiches gilt für den Verteidiger.
Spieler können sich auch vor der Schlacht schon darauf einigen, wer Angreifer und wer Verteidiger sein soll.
4.1 Angreifer
Der Angreifer kann ein Geländefeld des Verteidigers versuchen zu erobern, sofern sein Gebiet an dass des Verteidigers angrenzt.
Gewinnt der Angreifer erobert er ein angrenzendes Geländefeld des Verteidigers seiner Wahl.
Sollte kein Kontakt zwischen dem Gebiet des Angreifers und dem Gebiet des Verteidigers bestehen, so darf der Angreifer bei einem Sieg ein beliebiges freies Kampagnenfeld besetzen, welches an seinen Gebiet angrenzt.
4.2 Verteidiger
Gewinnt der Verteidiger, so hat er den Angriff abgewehrt. Der Verteidiger darf sein Gebiet nun auf ein angrenzendes, freies Kampagnenfeld erweitern.
Spieler, die nur noch die Hauptbasis haben oder neu in die Kampagne eintreten wollen, sind immer die Angreifer.
5. Tyrandien als neutrale Partei
Während der Kampagne dürfen Spieler die Armee der Tyraniden auf Wunsch gegen Gegner in die Schlacht führen. Diese starten immer von einem Punkt am äußeren Rand der Kampagnenkarte. Sollte dies nicht möglich sein, darf auch ein Startpunkt innerhalb der Kampagnenkarte ausgewählt werden.
Gewinnt der Tyraniden Spieler die Schlacht, so wird der Startpunkt mit einem Tyranidenmarker markiert. Zudem verliert der Gegner eines seiner anliegenden Felder an die Tyraniden. Ist dies nicht möglich, sucht sich der Tyranidenspieler einen zusätzlichen Platz auf der Kampagnenkarte aus, welcher neben dem Startpunkt liegt.
Im Laufe der Kampagne kann jeder Spieler, welcher sich für Tyraniden entscheidet, von diesen Startpunkten aus Gegner herausfordern oder neue Startpunkte erstellen.
Kommentar:
Diese Mechanik soll der Abwechslung dienen, auch eine andere Fraktion zu spielen. Zudem soll so die Tyranidenbedrohung dargestellt werden.
Ziel aller Spieler sollte es sein, die Tyraniden zurückzudrängen.
6. Runden pro Kampagne
Die Kampagne hat keine festen Runden. Immer wenn sich für einen Spieltreff versammelt wird, können die anwesenden Spieler ganz normal eine Schlacht austragen. Das Ergebnis hat Auswirkungen auf den Kampagnenfortschritt.
Spieler, die oft spielen, können dementsprechend mehr gewinnen und auch mehr verlieren. Spieler, die wenig spielen, haben weniger zu verlieren, aber auch weniger zu gewinnen.
Spieler, die nicht anwesend sind, können nicht herausgefordert werden.
7. Ziel und Ende der Kampagne
Die Kampagne hat kein festgelegtes Ende und kann endlos gespielt werden.
Die Spieler entscheiden selbst, wann die Kampagne enden soll.